• <meter id="ysyqp"><samp id="ysyqp"></samp></meter>
  • <meter id="ysyqp"><font id="ysyqp"></font></meter>

    <label id="ysyqp"><s id="ysyqp"></s></label>

  • <menu id="ysyqp"></menu>
  • <meter id="ysyqp"><font id="ysyqp"></font></meter>
        1. 未成年人保護相關工作持續推進,游戲企業防沉迷工作日趨完善

          來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2021-09-06 14:55

          未成年人保護話題再一次成為社會關注焦點。

          8月3日,經濟參考報發文《網絡游戲長成數千億產業》。文章中指出,當前未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

          針對該報道中的相關未成年人保護話題,21世紀經濟報道記者獨家專訪了中國音像與數字出版協會游戲工委相關負責人。該負責人向21記者表示,目前,未成年人保護相關工作正在持續推進,游戲企業積極落實各項防沉迷工作,要用客觀、理智的態度去看待游戲在社會中扮演的角色。

          該負責人還獨家透露,近日游戲工委已召集了部分重點游戲企業,組織了網絡游戲防沉迷工作閉門研討會。會上再次明確要求,各游戲企業要按照規劃時間表,按照要求保質保量將該標準覆蓋到產品上。

          談網游:

          堅持內容健康、合理消費,不要將游戲視為洪水猛獸

          《21世紀》:對網絡游戲的一些比喻,你怎么看?

          游戲工委負責人:我們認為,應該用客觀的態度去看待它。多年來,網絡游戲管理的工作主要圍繞兩個方面開展,一是內容健康,二是合理消費。主管部門在嚴格管理前提下,也倡導網絡游戲品種多樣化,強調網絡游戲作品應遵循的最基本原則——傳達正確的導向,注重文化內涵,傳播向上向善的正能量。

          比如,我們倡導功能性游戲的開發,促進游戲與醫療、教育、旅游、文創等的結合,使社會和消費者可以從中獲益,也能夠幫助人們樹立正確的價值觀。

          《21世紀》:報道中提到,在1929份學生玩游戲時間調查問卷中,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。你如何看待這一調查結果?

          游戲工委負責人:在學生玩網絡游戲的一些調查中,無論是省、地級城市或鄉鎮,從一線到四線城市,在統計維度或數據接口中不免會存在偏差。

          根據民政部公布的數據,截至“十三五”末,全國共有農村留守兒童643.6萬名。農村地區中的留守兒童,由于缺乏監護人的陪伴和監督,可能會有更多的機會和時間接觸到網絡游戲,因此玩游戲的比例有可能更高。

          從管理角度來說,主管部門在對于游戲出版的管理措施和力度均有明確要求。不論是今年6月1日實施的新修訂的《未成年人保護法》,還是國家新聞出版署于2019年發布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》中提出的規定,都對未成年人的游戲時長、游戲內充值行為以及宵禁時間做出了明確的規定。游戲企業均應依照原則,恪盡職守,認真履行各項法律法規。

          事實上,在未成年人保護工作逐年強化的背景下,絕大部分國內游戲企業都能嚴格貫徹各項規定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業都有較為嚴格的游戲內篩查制度,一旦發現違規用戶就會立即采取措施。同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事后監督機制。

          談未保:

          已召開落實游戲防沉迷工作相關閉門會

          《21世紀》:暑期期間,游戲工委有在開展哪些督促游戲公司保護未成年人的行動嗎?

          游戲工委負責人:游戲工委一直在持續推進各類關于未成年人保護的相關工作。隨著新修訂的《未成年人保護法》正式實施,我們也在與行業各方在未成年人保護上作出努力。在本屆ChinaJoy期間,游戲工委召集部分重點游戲企業舉辦網絡游戲防沉迷工作閉門研討會。

          年初,游戲工委啟動《網絡游戲適齡提示》團體標準推進工作,已在北京、上海、杭州、紹興、廈門等多地部署。所謂適齡提示主要是依據我國國情,根據不同年齡段未成年人的成長特點,對游戲的作品的類型、內容功能等多方面要素進行評估,提示其所適合使用的未成年人用戶的年齡段,并在游戲作品相關界面作出明確標識。目前,已有多家重點企業超過361款產品已經上線適齡提示,而在不久將會有更多產品上線。

          游戲工委還與頭部企業以及社會公益組織,合作推出“網絡素養課程”,重點覆蓋未成年人及對網絡素養知識缺乏的人群,持續關注未成年人的綠色網絡教育,輸出優質的網絡素養課程。此外,游戲工委與科研院校組織舉辦游戲從業者思政素養課堂,通過學習引導游戲企業和從業者堅持把社會效益置于首位,牢牢把握正確導向,守正創新,大力弘揚和培育社會主義核心價值觀,努力實現社會效益和經濟效益有機統一,確保產業持續健康發展。

          《21世紀》:游戲工委還會有哪些保護未成年人的常態活動嗎?

          游戲工委負責人:在活動組織上,游戲工委與人民網合作舉辦社會責任論壇,并與部分游戲企業舉辦未成年人保護論壇,用案例分享、圓桌論壇、倡議發布等形式,向行業各方傳遞聲音,積極推進“未?!惫ぷ鞯母咝ч_展。

          在未來的工作中,我們將會與行業主管部門、地方主管部門密切配合,在中國游戲產業年會,ChinaJoy等品牌活動中,增設更多以未成年人保護、企業踐行社會責任為主題的活動,邀集更多行業專家、游戲企業、主流媒體參與進來,共同向社會發出有力聲音,推動產業高質量發展。

          《21世紀》:據了解,近日游戲工委召開了落實游戲防沉迷工作的相關閉門會,在此次閉門會上,關于游戲防沉迷工作又有哪些新的部署?

          游戲工委負責人:本次閉門會游戲工委邀請到部分參與標準制定的單位和企業,就前期《網絡游戲適齡提示》團體標準等工作進展情況進行集中匯總,了解并收集企業在實際開展工作中所遇到的問題,也將游戲工委發現的問題和情況向企業進行通報。從整體方向上看,游戲企業的社會責任感在不斷加強,游戲防沉迷工作也越來越細致。

          下一步,工委計劃讓更多的游戲企業參與到未成年人保護的工作中來,并在會上再次明確要求,各游戲企業要按照規劃時間表,按照要求保質保量將該標準覆蓋到所有產品上。此外,我們計劃在全平臺上線適齡提示?,F有的適齡提示主要是針對客戶端游戲及手機端游戲設計的,接下來,我們將計劃在主機平臺上也推進該項標準,實現對未成年人的全方位保護。

          《21世紀》:未來我國網絡游戲中的防沉迷機制將如何演進?將從哪幾個方面進一步完善?游戲工委和社會各方又該對此做出哪些努力?

          游戲工委負責人:未來我國網絡游戲防沉迷機制將更加系統化、更加嚴格和完善,所開展的各項工作會更加具體和深入。國家新聞出版署管理下的實名認證平臺已經建成,后續的工作開展將以該平臺為抓手,完成游戲企業與該平臺的對接,利用這一平臺設立游戲防沉迷的第一道“防火墻”。

          7月29日,在上海召開的中國國際數字娛樂產業大會中,主管部門表示,目前國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,游戲企業由他律走向自律,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。

          此外,適齡提示工作也需要進一步完善和加強,游戲工委將會加快推動適齡提示在全游戲產品的上線,并將適齡提示作為評價標準之一,敦促企業更謹慎地設定游戲中的內容,同時,也將幫助未成年人和其監護人選擇更適合其年齡段使用的游戲。在適齡提示試點工作成熟后,也會將其納入版號審核系統中。

          從目前新修訂的《未成年人保護法》中的具體要求來看,未成年人游戲防沉迷工作將會是一個長期的系統性工程,需要全社會共同付出努力,需要來自政府、協會、家長、企業、媒體、學校等多方面的支持,經過時間的推移而不斷發展完善,共同構筑保護未成年人成長的健康生態。

          游戲工委作為重要的橋梁和渠道,將推動企業做好各項未成年人保護工作,并倡導游戲企業堅定不移地成為踏實做事、承擔責任的踐行者。


          作者:蔡姝越,諸未靜 編輯:曹金良

          文章來源:21世紀經濟報道 內容有修改



          无码Av在线A√AV在线
        2. <meter id="ysyqp"><samp id="ysyqp"></samp></meter>
        3. <meter id="ysyqp"><font id="ysyqp"></font></meter>

          <label id="ysyqp"><s id="ysyqp"></s></label>

        4. <menu id="ysyqp"></menu>
        5. <meter id="ysyqp"><font id="ysyqp"></font></meter>